Wireframes sind ein zentrales Werkzeug im User Experience (UX) Design, das dazu dient, die Grundstruktur einer Webseite oder App visuell darzustellen, bevor mit dem detaillierten Design und der Entwicklung begonnen wird. Sie sind schematische Darstellungen, die die Platzierung von Elementen und die Funktionalität der Benutzeroberfläche skizzieren, und helfen dabei, die Benutzerführung und das Layout zu planen. Wireframes unterstützen die Kommunikation zwischen Designern, Entwicklern und Stakeholdern und dienen als Basis für weiterführende Designs und Prototypen (Garrett, 2010).
Vorbereitung
Die Erstellung von Wireframes beginnt mit einer gründlichen Analyse der Benutzeranforderungen und der Kernfunktionen des Produkts. In dieser Phase ist es wichtig, klare Ziele für das Projekt zu definieren und die Zielgruppe genau zu verstehen. Designer sollten auch bereits vorhandene User-Research-Daten berücksichtigen, um sicherzustellen, dass die Wireframes auf realen Benutzerbedürfnissen basieren (Rosenfeld et al., 2002).
Durchführung
Die eigentliche Erstellung von Wireframes erfolgt meist digital, kann jedoch auch auf Papier begonnen werden. Moderne UX-Design-Tools wie Sketch, Figma oder Adobe XD ermöglichen es Designern, schnell und effizient interaktive Wireframes zu erstellen. Während dieses Prozesses werden die Hauptkomponenten der Benutzeroberfläche, wie Navigationsleisten, Buttons und Inhaltsbereiche, positioniert und in ihren Grundfunktionen definiert (Brown, 2011).
Auswertung
Nachdem ein erster Entwurf der Wireframes fertiggestellt ist, werden diese in der Regel in mehreren Feedback-Runden mit Stakeholdern und potenziellen Nutzern evaluiert. Dies ermöglicht es, frühzeitig Anpassungen vorzunehmen und sicherzustellen, dass das endgültige Produkt den Benutzeranforderungen entspricht. Die iterative Verfeinerung der Wireframes ist ein kritischer Schritt, um Designfehler zu minimieren und die Usability zu maximieren (Arnowitz et al., 2007).
Vor- und Nachteile
Die Methode bietet Klarheit und Fokus auf die funktionale Struktur, was Ablenkungen durch Designelemente vermeidet und die Kommunikation sowie das Verständnis zwischen Projektbeteiligten fördert. Sie ermöglicht zudem die frühzeitige Erkennung und Lösung von Usability-Problemen. Nachteile sind mögliche Missinterpretationen durch das Fehlen von Design- und Farbdetails und das Risiko, dass sich die Konzentration zu sehr auf Layout und Struktur statt auf das Gesamterlebnis richtet. Außerdem kann es zu einer eingeschränkten Vorstellung der endgültigen Benutzeroberfläche kommen, wenn Stakeholder nicht mit Wireframes vertraut sind.
Weiterführende Literatur
- Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. New Riders. Bietet eine detaillierte Darstellung der Elemente der Benutzererfahrung, einschließlich der Rolle von Wireframes im Designprozess.
- Rosenfeld, L., Morville, P., & Arango, J. (2002). Information Architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media. Erklärt die Bedeutung der Informationsarchitektur und deren Darstellung durch Wireframes.
- Brown, D. M. (2011). Communicating Design: Developing Web Site Documentation for Design and Planning. New Riders. Diskutiert verschiedene Formen der Designkommunikation und Dokumentation, einschließlich Wireframes.
- Arnowitz, J., Arent, M., & Berger, N. (2007). Effective Prototyping for Software Makers. Morgan Kaufmann. Beschreibt verschiedene Prototyping-Techniken und deren Einsatz im Software-Entwicklungsprozess.
- Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2008). Sketching User Experiences: The Workbook. Morgan Kaufmann. Bietet praktische Anleitungen zum Skizzieren und Prototyping im UX-Design, einschließlich der Erstellung von Wireframes.