Digital Interactive Prototyping ist eine fortgeschrittene Methode im Bereich des UX Designs, die es ermöglicht, komplexe Interaktionen und dynamische Benutzeroberflächen zu simulieren. Dieser Ansatz verwendet digitale Werkzeuge, um interaktive Prototypen zu erstellen, die das Verhalten und die Funktionalität eines endgültigen Produkts nachahmen. Diese Prototypen sind entscheidend, um das Designkonzept zu verfeinern und spezifisches Benutzerfeedback vor der Entwicklungsphase zu sammeln (Walker, 2002).
Vorbereitung
Die Vorbereitung beginnt mit der Definition der Schlüsselinteraktionen und -pfade, die der Prototyp abdecken soll. Designer und Entwickler müssen eng zusammenarbeiten, um die Anforderungen und das Verhalten der Prototypen zu spezifizieren. Es ist wichtig, die richtigen Tools auszuwählen, wie z.B. Axure RP oder Adobe XD, die eine breite Palette von Interaktionsmöglichkeiten bieten und es erlauben, high-fidelity Prototypen zu erstellen, die nahe an das Endprodukt heranreichen (Snyder, 2003).
Durchführung
In der Durchführungsphase werden die Interaktionen designt und in den Prototyping-Tools umgesetzt. Dies umfasst die Erstellung von Wireframes, die dann mit Logik und Interaktivität angereichert werden. Während dieses Prozesses ist es üblich, Usability-Tests durchzuführen, um die Wirksamkeit der Interaktionen zu bewerten und sicherzustellen, dass sie den Benutzererwartungen entsprechen (Rudd et al., 1996).
Auswertung
Nach der Implementierung der Kernfunktionen des Prototyps wird dieser einer Reihe von Tests unterzogen, um Usability-Probleme und Benutzerpräferenzen zu identifizieren. Die Ergebnisse dieser Tests werden verwendet, um den Prototyp iterativ zu verbessern. Dieser Zyklus wird fortgesetzt, bis das Design den Anforderungen entspricht und eine hohe Benutzerzufriedenheit gewährleistet ist (Nielsen, 1993).
Vor- und Nachteile
Ein wesentlicher Vorteil dieser Methode ist die Fähigkeit, komplexe Interaktionen zu modellieren und ein realistisches Benutzererlebnis zu simulieren, was zu einer höheren Produktqualität führt. Ein Nachteil kann jedoch die hohe Komplexität und der Zeitbedarf für die Erstellung und Testung der Prototypen sein, was insbesondere in schnellen Entwicklungszyklen zu Verzögerungen führen kann (Landay & Myers, 2001).
Weiterführende Literatur
- Walker, M. (2002). "Prototyping with digital tools." Industrial Management, 44(1), 31-34. Diskutiert die Rolle des Prototypings in der Produktentwicklung und die Effektivität digitaler Tools in diesem Prozess.
- Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann. Obwohl primär auf Paper Prototyping fokussiert, bietet das Buch wertvolle Einblicke in Grundprinzipien, die auch auf digital interactive Prototyping übertragbar sind.
- Rudd, J., Stern, K., & Isensee, S. (1996). Low vs. high-fidelity prototyping debate. Interactions, 3(1), 76-85. Vergleicht die Vor- und Nachteile von Low- und High-Fidelity Prototyping, inklusive digitaler Ansätze.
- Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Academic Press. Ein Standardwerk in der Usability-Forschung, das umfassende Methoden zur Bewertung und Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bietet.
- Landay, J. A., & Myers, B. A. (2001). "Sketching interfaces: Toward more human interface design." IEEE Computer, 34(3), 56-64. Untersucht, wie Skizzierung und Prototyping in der frühen Designphase zu besseren Benutzerschnittstellen führen können.