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UXC-P02: Digital Pro­to­ty­p­ing

Digital In­ter­ac­ti­ve Pro­to­ty­p­ing ist eine fort­ge­schrit­te­ne Methode im Bereich des UX Designs, die es er­mög­licht, kom­ple­xe In­ter­ak­tio­nen und dy­na­mi­sche Be­nut­zer­ober­flä­chen zu si­mu­lie­ren. Dieser Ansatz ver­wen­det di­gi­ta­le Werk­zeu­ge, um in­ter­ak­ti­ve Pro­to­ty­pen zu er­stel­len, die das Ver­hal­ten und die Funk­tio­na­li­tät eines end­gül­ti­gen Pro­dukts nach­ah­men. Diese Pro­to­ty­pen sind ent­schei­dend, um das De­sign­kon­zept zu ver­fei­nern und spe­zi­fi­sches Be­nut­zer­feed­back vor der Ent­wick­lungs­pha­se zu sammeln (Walker, 2002).


Vor­be­rei­tung

Die Vor­be­rei­tung beginnt mit der De­fi­ni­ti­on der Schlüs­sel­in­ter­ak­tio­nen und -pfade, die der Pro­to­typ ab­de­cken soll. De­si­gner und Ent­wick­ler müssen eng zu­sam­men­ar­bei­ten, um die An­for­de­run­gen und das Ver­hal­ten der Pro­to­ty­pen zu spe­zi­fi­zie­ren. Es ist wichtig, die rich­ti­gen Tools aus­zu­wäh­len, wie z.B. Axure RP oder Adobe XD, die eine breite Palette von In­ter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten bieten und es er­lau­ben, high-fi­de­li­ty Pro­to­ty­pen zu er­stel­len, die nahe an das End­pro­dukt her­an­rei­chen (Snyder, 2003).

Durch­füh­rung

In der Durch­füh­rungs­pha­se werden die In­ter­ak­tio­nen designt und in den Pro­to­ty­p­ing-Tools um­ge­setzt. Dies umfasst die Er­stel­lung von Wire­frames, die dann mit Logik und In­ter­ak­ti­vi­tät an­ge­rei­chert werden. Während dieses Pro­zes­ses ist es üblich, Usa­bi­li­ty-Tests durch­zu­füh­ren, um die Wirk­sam­keit der In­ter­ak­tio­nen zu be­wer­ten und si­cher­zu­stel­len, dass sie den Be­nut­zer­er­war­tun­gen ent­spre­chen (Rudd et al., 1996).

Aus­wer­tung

Nach der Im­ple­men­tie­rung der Kern­funk­tio­nen des Pro­to­typs wird dieser einer Reihe von Tests un­ter­zo­gen, um Usa­bi­li­ty-Pro­ble­me und Be­nut­zer­prä­fe­ren­zen zu iden­ti­fi­zie­ren. Die Er­geb­nis­se dieser Tests werden ver­wen­det, um den Pro­to­typ ite­ra­tiv zu ver­bes­sern. Dieser Zyklus wird fort­ge­setzt, bis das Design den An­for­de­run­gen ent­spricht und eine hohe Be­nut­zer­zu­frie­den­heit ge­währ­leis­tet ist (Nielsen, 1993).

Vor- und Nach­tei­le

Ein we­sent­li­cher Vorteil dieser Methode ist die Fä­hig­keit, kom­ple­xe In­ter­ak­tio­nen zu mo­del­lie­ren und ein rea­lis­ti­sches Be­nut­zer­er­leb­nis zu si­mu­lie­ren, was zu einer höheren Pro­dukt­qua­li­tät führt. Ein Nach­teil kann jedoch die hohe Kom­ple­xi­tät und der Zeit­be­darf für die Er­stel­lung und Testung der Pro­to­ty­pen sein, was ins­be­son­de­re in schnel­len Ent­wick­lungs­zy­klen zu Ver­zö­ge­run­gen führen kann (Landay & Myers, 2001).


Weiterführende Literatur

  • Walker, M. (2002). "Prototyping with digital tools." Industrial Management, 44(1), 31-34. Diskutiert die Rolle des Prototypings in der Produktentwicklung und die Effektivität digitaler Tools in diesem Prozess.
  • Snyder, C. (2003). Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann. Obwohl primär auf Paper Prototyping fokussiert, bietet das Buch wertvolle Einblicke in Grundprinzipien, die auch auf digital interactive Prototyping übertragbar sind.
  • Rudd, J., Stern, K., & Isensee, S. (1996). Low vs. high-fidelity prototyping debate. Interactions, 3(1), 76-85. Vergleicht die Vor- und Nachteile von Low- und High-Fidelity Prototyping, inklusive digitaler Ansätze.
  • Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Academic Press. Ein Standardwerk in der Usability-Forschung, das umfassende Methoden zur Bewertung und Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bietet.
  • Landay, J. A., & Myers, B. A. (2001). "Sketching interfaces: Toward more human interface design." IEEE Computer, 34(3), 56-64. Untersucht, wie Skizzierung und Prototyping in der frühen Designphase zu besseren Benutzerschnittstellen führen können.

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