Mit der Karel-Lernumgebung, welche ursprünglich vom Amerikaner Richard E. Pattis erfunden wurde, können Programmieranfänger die Grundlogiken von Programmiersprachen lernen, ohne sich schon am Anfang mit der Syntax der einzelnen Sprachen auseinandersetzen zu müssen.
Es geht hierbei mehr darum, wie löse ich ein Problem - hier ein Roboter, der sich über den Bildschirm bewegt, dabei Hindernissen ausweicht und Bomben platziert. Die Lernumgebung ist so gestaltet, dass die Programmieraufgaben von zu Beginn ganz leicht immer komplexer werden und der Nutzende ohne die Logik des Programms zu verstehen nicht mehr weiter kommt. Anfangs kann man den Programmcode noch Zeile für Zeile schreiben, später braucht man Schleifen und If/Else Bedingungen, um zum Ziel zu gelangen.
Der Programmieranfänger lernt so spielerisch das Grundgerüst jeder Programmiersprache.
Wir haben das Programm getestet. Da wir bereits einige Kenntnisse im Programmieren haben, waren uns die ersten Beispiele zu einfach. Wir mussten schon ganz zum Ende der Aufgaben springen, um wirkliche Knacknüsse zu finden. Das aller letzte Beispiel war dann auch wirklich schwierig zu lösen. Nach ein paar Minuten Kopfzerbrechen "spickten" wir und schauten uns die Lösung an. Die war extrem simpel aufgebaut, obschon das Programm eigentlich komplex war. Es zeigte sich eben, dass auch sehr umfangreiche Programme eigentlich auf auf wenige Programmierlogiken reduziert werden können.
Die Karel-Lernumgebung, mit der wir geübt haben - es gibt noch unzählige andere Karel-Roboter - ist auf folgendem Github-Link zu finden: fredoverflow/karel: Karel The Robot.
Es gibt aber auch noch viel komplexere Karel-Lernumgebungen wie hier ein Beispiel von Siegfried Spolwig.