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Ma­ker­space – In­ter­net of Things

Digital Business Management Studierende aus dem 4. und 6. Semester entwickelten im Wahlpflichtmodul Makerspace in Gruppen je ein IoT-Projekt.

Alle Teams, die aus jeweils drei Mitglieder bestanden, bekamen die Aufgabe im Frühlingssemester 2019 ein selbstgewähltes Projekt bis zum finalen Prototyp mit anschliessender Präsentation zu realisieren.

Theorie-Vorlesungen zu Beginn des Kurses gaben den Studierenden den nötigen Input zu den Technologien und zum Verständnis von Internet of Things. Anschliessend wurden Projektgruppen gebildet und eine Problemstellung gesucht, anhand welcher das Projekt umgesetzt wurde.

Das Projekt Clocky wurde von den Studierenden Jan Marxer, Maximilian Flach und Daria Füglistaler realisiert. Clocky gibt die Uhrzeit, das Wetter und die Karte eines bestimmten Ortes aus. Die Informationen werden in regelmässigen Zeitabständen aktualisiert.

Die zweite Gruppe entwickelte einen Lego Mindstorms Elefant-Roboter. Sie hatten die Absicht, ein HTW Haustier zu erstellen, da solche Haustieren immer mehr im Trend sind . Der Elefant-Roboter wurde durch Simona Capaul, Nina Nipp und Sheree Quitiongco umgesetzt.

 

The Pong Battle

 

Die dritte Gruppe, bestehend aus Francine Hatt, Linus Niederhauser und Sandra Heussi, entwickelte ein Multiplayer-Game.

Die Projektgruppe von The Pong Battle setzte sich das Ziel, ein nostalgisches Spiel mit einem Arduino UNO zu entwickeln und dabei Kindheitserinnerungen aufleben zu lassen.

Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit dem Material ist es der Gruppe gelungen, einen ersten Prototypen zu erstellen, welcher sich über zwei Breadboards steuern liess. Das Ziel des finalen Prototypen war es, die Breadboards durch eine App zu ersetzen, so dass das Game direkt mit dem Smartphone (Controller) bedient werden kann und gleichzeitig über eine beliebige Ausgabe (Display u.a Laptop, iPad, TV) angezeigt werden kann.

Leider liess sich dies nicht wie erhofft  einfach so umsetzen. Fehlende Kenntnisse im Informatikbereich bereiteten Schwierigkeiten das Vorhaben wunschgemäss zu realisieren. Mit etwas Hilfe von aussen ist es schlussendlich doch gelungen, eine einfache App für Android-Nutzer zu programmieren und diese über Bluetooth Module mit dem Arduino zu verbinden, so dass The Pong Battle mit zwei Android Geräten gespielt werden kann.

Trotz den Schwierigkeiten während der Entwicklung des Spiels hat es den Entwicklern grossen Spass gemacht ein IoT-Projekt umzusetzen und sich mit verschiedenen Technologien auseinanderzusetzen. Die Motivation stieg mit all den kleinen Erfolgen und auch das umgesetzte Produkt bereitete der Projektgruppe, sowie  auch den Kommilitonen, grosse Freude.

 

 

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